GPUOpen es un paquete de software de middleware desarrollado originalmente por Radeon Technologies Group de Advanced Micro Devices (AMD) que ofrece efectos visuales avanzados para juegos de computadora. Fue lanzado en 2016. GPUOpen sirve como una alternativa y un competidor directo de Nvidia GameWorks. GPUOpen es similar a GameWorks en que abarca varias tecnologías gráficas diferentes como sus componentes principales que antes eran independientes y estaban separados entre sí.[1] Sin embargo, GPUOpen es un software de código completamente abierto, a diferencia de GameWorks, que es propietario y cerrado.
Historia
GPUOpen se anunció el 15 de diciembre de 2015,[1][2][3][4][5] y se lanzó el 26 de enero de 2016.
Razón fundamental
Nicolas Thibieroz, gerente sénior de ingeniería de juegos en todo el mundo de AMD, argumenta que "puede ser difícil para los desarrolladores aprovechar su inversión en I D tanto en consolas como en PC debido a la disparidad entre las dos plataformas" y que "las bibliotecas propietarias o las cadenas de herramientas con las API "black box" evita que los desarrolladores accedan al código con fines de mantenimiento, portabilidad u optimizaciones".[6] Él dice que las próximas arquitecturas, como la serie RX 400 de AMD, "incluyen muchas características que no están expuestas hoy en las API de gráficos de PC".
AMD diseñó GPUOpen para ser una pila de middleware de código abierto competidora lanzada bajo la licencia MIT. Las bibliotecas están destinadas a aumentar la portabilidad del software entre consolas de videojuegos, PC y también computación de alto rendimiento.[7]
Componentes
GPUOpen unifica muchas de las herramientas y soluciones previamente separadas de AMD en un solo paquete, y también las abre completamente bajo la licencia MIT.[3] GPUOpen también facilita que los desarrolladores obtengan acceso a la GPU de bajo nivel.[8]
Además, AMD quiere otorgar a los desarrolladores interesados el tipo de "acceso directo" de bajo nivel a sus GPU basadas en GCN, que supera las posibilidades de Direct3D 12 o Vulkan. AMD mencionó, por ejemplo, un acceso de bajo nivel a los motores informáticos asíncronos (ACE). El ACE implementa "Cómputo asíncrono", pero no se puede configurar libremente en Vulkan o Direct3D 12.
GPUOpen se compone de varios componentes principales, herramientas y SDK.[1]
Juegos y CGI
Software para imágenes generadas por computadora (CGI) utilizado en el desarrollo de juegos de computadora y películas por igual.
Bibliotecas de efectos visuales
FidelityFX
FidelityFX Super Resolution
FidelityFX Super Resolution (FSR) se utiliza para aumentar la muestra de una imagen de entrada a una resolución más alta. Hay dos versiones de FSR con una técnica de escalado y una calidad de imagen distintivas. FSR 1 es un escalador espacial basado en el algoritmo Lanczos que requiere una imagen de menor resolución con alias, mientras que FSR 2 es un escalador temporal basado en un Lanczos modificado que requiere una imagen con alias de menor resolución y utiliza los datos temporales (como vectores de movimiento e historial de fotogramas), y luego aplica su propio pase de suavizado que reemplaza la solución de suavizado temporal del juego. Los ajustes preestablecidos estándar para FSR de AMD se pueden encontrar en la siguiente tabla. Tenga en cuenta que estos ajustes preestablecidos no son la única forma en que se puede usar el algoritmo, son simplemente ajustes preestablecidos para resoluciones de entrada/salida. Ciertos títulos, como Dota 2, han ofrecido controles deslizantes de resolución para ajustar el porcentaje de escalado o escalar dinámicamente la resolución de procesamiento interna según el límite de FPS.
FSR 2 también se puede modificar en casi cualquier juego compatible con DLSS intercambiando la DLL de DLSS con una DLL de capa de traducción que mapea las llamadas de la API de DLSS a las llamadas de la API de FSR 2.[22]
Herramientas
El directorio oficial de AMD enumera:[23]
Habiendo sido lanzado por ATI Technologies bajo la licencia BSD en 2006, HLSL2GLSL no es parte de GPUOpen. Queda por ver si habrá disponibles herramientas similares para SPIR-V, al igual que el lanzamiento oficial de Vulkan (API). El código fuente que se ha definido como parte de GPUOpen también forma parte del kernel de Linux (por ejemplo, amdgpu y amdkfd[28]), Mesa 3D y LLVM.
Kits de desarrollo de software
Cómputo profesional
A partir de 2022, el ecosistema de software informático de AMD se reagrupa bajo el metaproyecto ROCm.
Software en torno a la arquitectura de sistemas heterogéneos (HSA), computación de propósito general en unidades de procesamiento de gráficos (GPGPU) y computación de alto rendimiento (HPC).
Radeon Open Compute (ROCm)
La "Iniciativa Boltzmann" de AMD (llamada así por Ludwig Boltzmann) se anunció en noviembre de 2015 en SuperComputing15[30][31][32][33][34] y se convirtió en la plataforma Radeon Open Compute (ROCm). Su objetivo es proporcionar una alternativa a CUDA de Nvidia, que incluye una herramienta para transferir el código fuente de CUDA al código fuente portátil (HIP) que se puede compilar tanto en HCC como en NVCC.
- Controlador Radeon Open Compute Kernel (ROCK)
- Tiempo de ejecución Radeon Open Compute Runtime (ROCR)
- HCC: Heterogeneous Compute Compiler
- HIP: C Heterogeneous-Compute Interface for Portability
Heterogeneous System Architecture
- HSAIL-GDB: proporciona un entorno de depuración basado en GNU Debugger para HSA Intermediate Layer (HSAIL)
- HSA Runtime APIs
- Lanzamiento de Linux amdkfd v1.6.1 para Kaveri & Carrizo
Various deprecated
- Biblioteca clFFT para transformada rápida de Fourier escrita en OpenCL
- Biblioteca hcFFT para la transformada rápida de Fourier escrita en C optimizado para HCC
Disponibilidad
GPUOpen están disponibles bajo la licencia MIT para el público en general a través de GitHub a partir del 26 de enero de 2016.[3]
Existe un entrelazamiento entre GPUOpen y proyectos de software libre bien establecidos y generalizados, p. Núcleo de Linux, Mesa 3D y LLVM.
Véase también
- ROCm
- CodeXL
- Mantle
- Vulkan
Notas
Referencias
Enlaces externos
- Sitio web oficial
- List of games that support high-fidelity upscaling - List moved from Wikipedia to PCGamingWiki